GADGET & CURIOSITA'

Giochi di guerra, dai videogames alla realtà

Sono in tanti ad essere cresciuti facendo i conti con le affinità e le influenze tra la guerra dei droni e il mondo videoludico

Una “guerra a levette analogiche” è quella che vagava nell’immaginario collettivo dell’epoca e che effettivamente sta divenendo una realtà sempre più ordinaria.

Una generazione di utenti videoludici abituata precocemente agli orrori della guerra che a furia di schiacciare i pulsanti degli ergonomici joypad o i vari tasti e comandi per i pc gamers ha sostanzialmente esorcizzato diversi aspetti atroci come la vista della morte; impassibili autori di stragi, che sia tra innocui goomba o un setting maggiormente realistico, questi giovani ragazzi videogiocatori, a cui sono sempre appartenuto, risultano essere un tassello, insolito, ma fondamentale per le guerre remote … almeno questo è ciò di cui era convinto il 40° presidente degli Stati Uniti Ronald Reagan.

Nel 1983 il presidente Reagan tenne un discorso sul ruolo dei computer nell’ambito della preparazione e del reclutamento militari che, almeno ai giorni nostri, quasi 40 anni dopo, sembra essere più pertinente che mai ma forse anche leggermente azzardato, poiché si associa con un certo entusiasmo la figura del giovane videogiocatore agli orrori della guerra rischiando quindi anche di vedersi denigrato il mezzo videoludico spesso dissacrato il più delle volte proprio come istigatore di indoli violente.

Analizzando obiettivamente dove si è arrivati con la guerra e il versante virtuale, e tenendo a dovuta distanza i diversi contesti, i due mondi sembrano poter essere leggermente sovrapponibili in certi casi. Parliamo di prototipi di guerre, quelle via droni, che si rifanno sempre di più ad una impostazione videoludica; il viceversa è scontato.

Nel discorso, Reagan ha evidenziato positivamente le diverse qualità di questi nuovi gamers, “l’incredibile coordinazione di mani, occhi e cervello” che molti giovani stavano sviluppando giocando ai videogiochi, arrivando ad affermare che “Air Force ritiene che questi bambini [che giocano] sarebbero eccezionali se pilotassero i nostri jet”. Ha anche sottolineato che “lo schermo radar computerizzato nell’abitacolo non è diverso dallo schermo video computerizzato” e che “se guardi un dodicenne compiere un’azione evasiva e segnare più colpi giocando a Space Invaders … apprezzerai le abilità del pilota di domani.”

Ciò che Reagan non sapeva era che alcuni di quei bambini diventati piloti sarebbero cresciuti senza mai dover intraprendere azioni evasive. Questo perché avrebbero sorvolato territori a mezzo mondo di distanza con aerei da guerra micidiali attraverso controllo remoto. “In questo momento vi state preparando per il domani in molti modi e in modi che molti di noi più grandi non possono comprendere appieno”, ha affermato Reagan a fine discorso.

Il recente attacco dei droni del Pentagono che ha ucciso Qasem Soleimani e il suo entourage in un aeroporto di Baghdad è solo un promemoria dei tanti della forza pulsante che sta dominando l’assetto bellico nel 21° secolo. E il suo uso nelle operazioni militari sembra solo aumentare; come la leggenda volante Chuck Yeager ha recentemente dichiarato ad Ars: “È una buona cosa ogni volta che puoi perseguire efficacemente la missione senza che un pilota sanguini o muoia”.

Negli ultimi anni sono state proposte delle mostre interattive che indagano il concetto della guerra remota in modo unico e moderno. Un esempio è Killbox (2015, nominato “best computer game” per un BAFTA scozzese) di Joseph DeLappe, un’installazione interattiva e un gioco per computer scaricabile che esplora in modo critico la natura della guerra dei droni, le sue complessità e conseguenze, facendo affidamento su un esperienza virtuale fittizia ma ispirata da attacchi di droni documentati nel Waziristan settentrionale (Pakistan)  e che dà un assaggio con l’uso della tecnologia del potere politico e militare e dell’uccisione attraverso la virtualizzazione; come anche il precedente Unmaned (2012) di Palao Pedrici che faceva da ritratto di un giorno della vita di un pilota di droni militari.

Nessuno più di DaLappe è forse riuscito a imbrigliare il contesto bellico dei droni con grande originalità ed efficacia nel mondo videoludico… In sella alla sua bicicletta, equipaggiata per tracciare un contorno di gesso secondo il progetto 929 lungo il perimetro di Nellis e Creech Air Force Bases e Area 51 nel 2012 volse per la prima volta l’attenzione verso la guerra dei droni. Creench Air force Base era il quartier generale di 900 piloti di droni e la più grande base d’addestramento per i droni al mondo. In concomitanza con l’aumento della richiesta di droni ebbe quindi tempo per pensare allo scenario che si stava formando, uno scenario che definì “ongoing, growing and horrifying” verso il quale ha sempre cercato di concentrare il suo lavoro a partire dalle immagini digitali di Cowardly Drones nel 2013 e da pezzi di installazione come Drone Strike Visualization nel 2014. Questi lavori sono poi culminati in Killbox. “Sinceramente sembra che ciò che io e altri artisti abbiamo davvero cercato di mettere in guardia sia diventato praticamente tutto reale, e ora è divenuta cosa quotidiana senza essere segnalata poi così tanto”, ha detto DeLappe ad Ars Technica riguardo alla guerra dei droni.

Padrino dell’attivismo politico via videogames ha da sempre considerato i droni “armi codarde e discutibili” rimanendone però al tempo stesso affascinato per la “gamification” della guerra.

Ha quindi origine Killbox, uno sparatutto in prima persona asimmetrico a due giocatori, con un giocatore che controlla il pilota di droni e l’altro che ne assume una prospettiva raramente (o mai) vista in una partita: quella degli innocenti abitanti del villaggio a terra, che trae il nome dal libro Drone Theory di Grégoire Chamayou. L’idea di fondo era semplice ma ad alto impatto: hanno ricreato un vero villaggio agricolo in Pakistan, dove democrazianow.org riportò l’uccisione di un nucleo familiare nel 2005 a seguito di un errato attacco di droni. Il villico-giocatore assume sembianze sferiche…una palla che insegue altre palle attorno a una scena bucolica. DeLappe afferma di aver scelto le palle invece di una rappresentazione realistica dei pakistani locali per mostrare un’umanità condivisa e aiutare a focalizzare i giocatori sul suono universale del destino imminente rappresentato da un drone in avvicinamento.

Il mondo virtuale ha dalla sua un’ambiente prolifico ed una utenza giovane e brillante a cui però va fornita anche una sana dose di conoscenza… una responsabilità non indifferente che viene spesso superata con successo… molte volte vengono sfornate delle perle uniche, a livello artistico e sociale, come Killbox, che si pone come avanguardia di quei giochi che, facendo uso di scenari bellici, annoverano tra i loro compiti, oltre a quello ludico, anche quello di monito contro la guerra in ogni sua forma e tipologia.

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